add1988
Suisse, Fribourg

FORCE
Analyse actuelle du format EDH et passage à 20 pvs
le 29/11/2013 15:46
Analyse acctuelle du format EDH et passage à 20 points de vie

Bonjour, je m'appelle Adrien et je joue à Magic depuis bientôt 10 ans. J'habite en Suisse dans la petite ville de Fribourg. Depuis environ une année, et grace à l'engoument du format EDH dans ma ville, j'ai régulièrement le temps de tester et de réfléchir à ce format qui me plait beaucoup. Avec l'arrivée des nouveaux généraux, le format a pas mal changé comme nous avons tous pu le voir avec les résultats du BOM entre autre.

Ce changement m'a donné envie de m'exprimer sur le format acctuel afin d'adresser les problèmes et si possible trouver des solutions.


Pour moi la principale charactéristique de l'EDH, c'est que chaque deck est un mélange entre un plan bien précis pour gagner, des moyens pour accélérer son propre plan et des moyens d'empécher l'adversaire de réaliser son plan afin de gagner avant lui. Un bon exemple est le deck Zur contrôle qui veut gagner en assemblant sa combo Rest in Peace + Helm of Obedience tout en ralantissant l'adversaire avec divers sorts de gestion et en s'accellérant en utilisant des cailloux et des tuteurs pour assembler le kill plus vite.

Regardons le Top8 des 3 derniers grands tournois (les 2 tournois du BOM et la coupe de France EDH) et annalysons les différents plans des deck qui ont perfé au moins 2 fois.

Sur les 3 Top8 on a eu (vous pouvez aller voir les decks sur www.mtgtop8.com) :

4 Zur the Enchanter
2 The Mimeoplasm
1 Prime Speaker Zegana
2 Geist of Saint Traft
2 Doran, the Siege Tower
1 Griselbrand
1 Marath, Will of the Wild
3 Derevi, Empyrial Tactician
1 Ezuri, Renegade Leader
1 Vendilion Clique
2 Maestrom Wanderer
1 Oloro, Ageless Ascetic
1 Thassa, God of the Sea
1 Skithiryx, the Blight Dragon
1 Thraximundar

Zur the Enchanter :
Plan : Controler la partie jusqu'à avoir la combo Helm + RIP ou avoir fait 21 dégats avec un Zur qui se booste chaque tour.
Ralentissement de l'adversaire : Contres, défausse, removals.
Accélération : pioche, caillious, tuteurs.
En résumé : Dans ce deck le général fait tout ! Il fait partie du plan, il ralentit l'adversaire et il accélère le plan du deck. Ce qui le rend très fort.

The Mimeoplasm
Plan : Combo avec le général, ou réanimation d'une grosse créature.
Ralentissement de l'adversaire : Contres, défausse, removals.
Accélération : Elfs à mana
En résumé : Ici le but est de mettre le kill au cimetière et de gagner en jouant le général. Le plan est fort car il n'est pas facilement contrable.

Geist of Saint Traft
Plan : Infliger 30 blessures en ralantissant l'adversaire
Ralentissement de l'adversaire : Contres et removals
Accélération : Equipements, autres créatures qui attaquent, pioche
En résumé : Général très fort aussi car est capable de faire 6 dégats par tour pour un investissement de 3 manas.

Doran, the Siege Tower
Plan : Infliger 30 blessures en ralantissant l'adversaire
Ralentissement de l'adversaire : Défausse et removals
Accélération : Elfs à mana, pioche, équipements
En résumé : Général aggressif qui essaie de faire 30 blessures le plus vite possible, même si il joue beaucoup de cartes pour ralentir l'adversaire

Maestrom Wanderer
Plan : Résoudre des „big spells“ qui lockent l'adversaire
Ralentissement de l'adversaire : Removals
Accélération : caillious
En résumé : Général dur à analyser, mais qui dans le fond essaye de résoudre des „big spells“ le plus vite possible. Ces spells doivent être suffisament fort pour empécher l'adversaire d'executer son plan.

Derevi, Empyrial Tactician
Plan : Le plan de Derevi est très dur à définir, parce que le deck peut attaquer la partie sous énorméments d'aspects différents. Mais je dirais que le plan de Derevi est d'abuser du général et de ses capacités afin de faire 30 blessures rapidement ou de locker complètement l'adversaire.
Ralentissement de l'adversaire : Removals, contres, créatures avec des capacités, pièces de lock.
Accélération : Elfs à mana, pioche.
En résumé : Derevi est un deck très puissant. De nouveau le général fait partie du plan de jeu, il ralentit l'adversaire en tappant certains permanents et en pouvant chump-bloquer à chaque tour pour 4 manas et il accélère son plan de jeu en dégagant des permanents.



Comme on a pu le voir dans cette petite analyse, les généraux jouent un grand rôle dans chaque deck EDH. Ils sont la pièce centrale du deck et la plus part d'entre eux s'occupent de plusieurs aspects du deck (plan de jeu, ralentissement et accélération)
A mon avis, la puissance abstraite d'un général (ce qui va nous permettre de dire si un général est OP ou pas) est déterminé par l'apport qu'il apporte à ces aspects du deck divisé par son coût de mana. En effet un général qui aurait comme texte „quand vous jouez xxx, vous gagnez la partie“ serait totalement injouable si il coutait 50 manas, mais serait totalement broken à 5 manas par exemple.

Dans cette optique là, je trouve que les généraux qui sont à la limite du „j'en fait trop par apport à mon investisement en mana“ sont : Zur the Enchanter, Derevi, Empyrial Tactician, Oloro, Ageless Ascetic et Marath, Will of the Wild.

Je m'explique :
Zur the Enchanter : Pour 4 mana je suis une 1/4 qui chaque tour va chercher une carte pour exécuter mon plan, pour accélérer l'execution de mon plan ou pour empècher l'adversaire d'executer son plan. Autrement dit, pour 4 manas je peut tout faire si tu me laisse attaquer chaque tour. Ce qui est parfait vu que le reste du deck est composé de cartes pour laisser le temps à Zur d'attaquer. Le seul moyen de contrer cette stratégie est de s'ocucper de Zur au moment ou il touche le jeu, donc il faut des contres ou des removals.

Derevi, Empyrial Tactician : Pour 3 mana je suis une 2/3 qui tap/détap un permanent en arrivant en jeu et à chaque fois qu'une créature inflige des blessures à un adversaire. Je suis aussi jouable autant de fois que je veux et quand je veux pour 4 manas. Derevi rend toute les créatures sur la table plus puissantes et il est impossible de le gérer définitivement avec des removals normaux. Tout ça à un prix dérisoir de 3 ou 4 manas. La sortie T1 elf à mana T2 Derevi je détap l'elf, j'attaque pour 1 avec l'elf je détap un land et j'ai un mana pour jouer une autre créature, ou un contre/removal arrive quasiment 40% du temps et elle est juste débile sur le play. Ce qui rend Derevi très fort, c'est que le deck est cabable d'utiliser Derevi de manière à ralentir l'adversaire quand il le faut (tapper des lands quand Derevi veut jouer un sort important) et en même temps de l'utiliser pour s'accélérer quand il le faut (jouer quelque chose puis détaper les lands pour avoir une 2ème phase principale). Il est aussi très dur d'avoir les bons removals pour les cartes clefs du deck qui sont des fois des enchantement, des fois des artefacts, des fois des créatures. Ce deck est dur à gérer tellement il peut attaquer la partie sous pleins d'aspects différents.

Oloro, Ageless Ascetic : En sachant qu'Oloro joue beaucoup de sorts de gestion on peut dire qu'une partie avec un Oloro comme général durera au moins 7-8 tours. Oloro commence donc la partie avec 44-46 points de vie. Ensuite le général est une sorte d'arène phyrexiane sur patte pour 6 manas. Rien de scandaleux la dedans, mais le „ je commence à 44-46 points de vie“ est juste impossible à gérer pour un deck qui cherche à réduire les points de vie a 0 au plus vite.

Marath, Will of the Wild : Marath utilise tous le mana que vous avez. Si vous avez du mana, donnez le à Marath et il fera des token ou il tura les créatures adverses. Le problème de Marath est similaire à celui de Derevi. Il peut accélérer son kill en attaquant et il est capable de ralentir l'adversaire en tuant ses créatures. Cette polyvalence énorme côute juste 3 manas. C'est peu.


À mon avis un format diversifié peut émerger avec ces 4 decks et une sorte de feuille/caillou/ciseaux peut s'instaurer entre ces decks. Mais le problème que je vois c'est que ces decks sont bien au dessus des autres généraux et que très peu de stratégies sont éfficaces pour battre ces decks. Et pour moi le problème principale de ces decks, c'est qu'ils sont TOUS très fort pour contrer la stratégie de base de Magic qui est : „je te mets à 0 points de vie le plus vite possible“.
En effet, aujourd'hui et depuis un moment déjà, il n'y a pas de deck purement aggro en EDH. (Doran est sans doute le deck qui s'en approche le plus mais même lui joue un grand nombre de removals, cartes de défausse, cartes d'accélération, et créatures qui ont un impact autre que leur force sur la table. Dans le fond, seulement 4 ou 5 créatures sont dans Doran uniquement pour leur capacité à attaquer)

Vu que les points de vie ne sont quasiment pas importants en EDH, les parties se jouent donc autours de cartes qui en font „trop“ par apport à leur coût en mana (Zur, Derevi, Natural Order, Gaea's Cradle, Réanimation de grosses créatures, Doomsday, Maestrom Wanderer, Stoneforge Mystic, Skullclamp, etc) et le premier but de chaque deck n'est pas de descendre l'autre à zéro, mais d'executer son plan avant l'autre et de jouer plus de cartes broken que l'autre.

Pour moi ceci a une assez mauvaise influence sur le métagame et sur les joueurs plus casuals, vu qu'il est impossible de gagner avec un deck aggressif.
Le comité a dit qu'aucun deck combo ne devait être capable de gagner régulièrement avant le tour 5. Je trouve que le comité devrait aussi faire en sorte que les decks aggros soient capable de gagner au tour 5 régulièrement et qu'aucun deck contrôle ne devrait être capable de locker l'adversaire avant le tour 5 afin qu'il y aie une certaine stabilité dans le format.

En effet si on regarde une sortie optimale au niveau de la curve pour un deck aggro :
Tour 1 : 2/2
Tour 2 : 3/3 attaque pour 2
Tour 3 : 4/4 attaque pour 5
Tour 4 : 5/5 attaque pour 9
Tour 5 : attaque pour 14
Total 30 Damage

Donc en faisant une sortie optimale, aggro tue au tour 5 en assumant aucun block, removal, ou contre de la part de l'adversaire. Sur une sortie optimale, il est donc aussi rapide qu'une sortie normale d'un deck combo tout en etant bien plus sensible aux différentes armes de gestion. Dans ces conditions, pas besoin d'être un pro-player pour se décider de jouer un deck plutot combo ou contrôle.

Ensuite si on regarde les decks contôle/lock, ils sont tous effectifs avant le tour 5 (exemple opposition tour 4 dans Derevii, Zur tour 3 avec un cailliou, etc) Ce qui fait que les gens renoncent à jouer autre chose que contôle.

Pour moi le comité doit vraiment réfléchir au format qu'il veut offrir au joueurs. Aujourd'hui le format est uniquement composé de decks aggro-contôle et combo-contrôle, car il est BEAUCOUP plus facile d'empêcher le plan de l'adversaire que de vouloir imposer son plan le plus vite possible. Dans cette optique il est tout naturel de voir une grande proportion de bleu et de blanc qui sont les couleurs qui on le plus d'armes de contrôle.


Mes propositions de changement :

À mon avis la solution pour un format plus diversifié est de passer à 20 points vie. (25 seraient déjà un bon début)

Mes arguments :
Toutes les cartes magic ont été pensées pour une partie à 20 points de vie. Les cartes qui souffrent le plus des 30 points de vie sont les petites 2/2 pour 1 et les burn spells qui ont été pensés pour 20 points de vie de départ. Ces cartes sont la base de tout deck aggro. Les renforcer serait bénéfique pour les decks aggro. Aujourd'hui si mon adversaire commence une partie en jouant une 2/2 pour un à son premier tour je me dis „free muligan pour lui“ tellement cette créature aura peu d'influence peut importe le deck que je joue.
Les perdants de ce passage à 20 points de vie seraient les decks contrôle et les decks qui perdent beaucoup de points de vie avec leur mana (les decks tricolores). Pour moi c'est une bonne chose. De cette manière, jouer tricolore sera plus risqué, ce qui poussera les généraux mono et bicolore qui sont déjà sous-représentés à l'heure actuelle. (8 mono et bicolore et 16 tricolores dans le top8 des derniers tournois alors que 90% des créatures légendaires de magic sont mono ou bicolore)
Cela réduirait l'impact des cartes trop fortes pour leur coût de mana (Natural Order, Skullclamp, Gaea's Cradle, etc) parce que 20 point de vie veut dire moins de temps pour les trouver et les jouer.
Les decks contrôle et combo vont trop vite pour aggro, passer à 20 points de vie accélèrera aggro sans modifier contrôle et combo.
Le format ne se joue plus au tour 5 comme le comité le veut. Les decks contrôles prennent la partie en main bien avant ce que ne laisse aucune chance aux decks aggros et combo. À mon avis un deck full aggro doit killer au tour 4 en moyenne et un deck full combo doit partir régulièrement au tour 4. Si ce n'est pas le cas, les decks aggros ne seront jamais mieux représentés.



Voila donc ma petite analyse de l'EDH acctuel. Mes 2 conclusions sont :

Derevi, Zur, Marath et Oloro sont des généraux trop forts pour le formats acctuels et ils ne laissent aucune chance aux autres. Si rien n'est fait il domineront le format dans les mois à venir.
Passer à 20 points de vie serait bénéfique pour la variété des stratégies. Oui à 30 points de vie il peut y avoir un métagame sympa avec plusieurs bons decks comme aujourd'hui. Mais ils ont tous une stratégie aggro-contrôle ou combo-contrôle. Les stragégies full aggro et full combo ne sont pas du tout représentées. Ce qui est domage car la stratégie full aggro est la stratégie la plus simple et la plus fun pour les joueurs qui veulent découvrir l'EDH.



Qu'en pensez-vous?

Adrien
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lhf
le 30/08/2015 19:38
Citation :
En legacy il y existe un veritable adage qui dit qu'aucun ban de créature ne serait plus jamais effectué.

(D'où le gilet par balles qu'à Deathrite shaman notamment :P)



Pourquoi ?
noskcaj
En Hyrule

le 30/08/2015 19:40
Citation :
Tu enlèves geddon et terminus ds ta liste et il n'y a plus d'abus.

Fixed ^^
Empereur Poulpatine, La Tielle de 7

le 30/08/2015 19:55
Citation :
Pourquoi ?


C'est ce qu'on m'a appris. (C'est vieux) Ça c'est vérifié à l'époque de survie et ça se tiens encore aujourd'hui.

Le format est dominé par l'influence de combo. Jouer des bêtes est une stratégie fair. Les principales menaces sont des spell. Pas des créatures.

(Après oui, griselbrand ils ont abusé grave. C'est la seule que je verrais sauter dans l'absolu mais c'est pas au dessus du tiers 1, On arrive à gérer sa venue :o) (Il y'a énormément de choses à dispo, ce format est très riche.)

manu3569
Guivre
le 31/08/2015 19:05
Survie ok mais Cradle ya vite fait de contrer son effet.
manu3569
Guivre
le 31/08/2015 19:07

Citation :
Mais je pense personnellement qu'avec les règles actuelles on est obligés d'en passer par un bon gros nerf de Gx survie.

This.
Et c'est totalement incompréhensible que des trucs comme Dig se retrouvent sur la watchlist tandis que la mise en surveillance de survie n'est pas pas évoquée alors que le ban pure et simple est tout ce que cette carte mérite.
rich
le 31/08/2015 23:34
Citation :
Tu enlèves geddon et terminus ds ta liste et il n'y a plus d'abus.


Tu pars du principe que seuls les jeux UB jouent MT ? Je trouve un peu dures tes revendications lhf, j'ai l'impression qu'à part creuser la tombe de Geist et emmerder GAAIV ces bans ne serviraient pas à grand chose.
lhf
le 31/08/2015 23:57
Geddon ne se joue pas ds UB. C'est UW.
Et c'était un exemple, tu peux ajouter à tous les spell broken. Geddon est juste un moyen d'avoir une free win. Tu peux t'en passer.

Gaa n'est pas mort sans MT, il ne sera pas plus mort sans geddon (et encore moins pour terminus).

Remarque c'était pareil pour humility et cata. Qd humility était ban, tous le monde a dit que gaa ne sera plus jouable... gaa étaient tellement injouable qu'on a ban une 2eme carte : cata. Voilà pour les 2 bans spécifique a gaa, mais il y en a d'autre.

Petit rappel
le ban de winter a tué gaa
le ban de humility a tué gaa
le ban de cata a tué gaa
le ban d'ancienne tomb a tué gaa
le ban de MT a tué gaa


Il est sacrément bien mort le gaa...


Juste pour finir, je ne revendique pas spécial le non ban de MT et le ban de XXXX. Je dis simplement qu'on a 2 options. Soit on ban le tutor, soit on ban la cible du tutor.
Les 2 choix ont des effets secondaires.

Si on prend le cas du ban d'entomb, on constate un énorme recule de reanimator. Le ban d'entomb est similaire a un ban de reanimator alors qu'à la base, le comité voulait juste un nerf. En prime, on touche à d'autres cartes, comme life from loam.
L'autre solution aurait de ban grisou et peut être certains de ces copains, donc une ban liste plus longue, mais au moins on évite les dégâts collatéraux.
Il faut faire un choix. Perso, je n'ai pas vraiment de préférence.

A noté que le ban d'entomb est un peu cassé par la venu d'un nouveau général. Alors qu'un ban de grisou et de certains de ses copains n'aurait pas permis le retour d'un pseudo deck rea aussi oppressif.

C'est pour cela qu'il faut prendre d'énorme pincette qd on parle de ban.
rich
le 01/09/2015 0:06
Désolé de t'avoir fait écrire tout ce pavé en réponse à une faute de frappe, je voulais dire "UW" et non pas "UB" ahah.

Concernant entomb / grisou, j'entends bien ton argument, mais je ne comprends pas la finalité, si c'est "garder reanimator en vie sans grisou et ses copains", ça reste moyen. Dans l'excès, jouer swamp/dark ritual/entomb/animate dead sur vizzerdrix ne donnerait pas envie de jouer reanimator.

Citation :
C'est pour cela qu'il faut prendre d'énorme pincette qd on parle de ban.


Oui, et j'ajouterais qu'il ne faut pas non plus vouloir absolument voir des bans / unbans à chaque sortie d'édition, rien ne presse.
lhf
le 01/09/2015 2:36
Ma finalité n'est pas de dire qui il faut ban, ma finalité est de faire comprendre qu'il faut faire quelque chose. Je veux pousser à la réflexion afin qu'on puisse trouver une bonne solution. Solution qui ne passe d'ailleurs pas forcément par les ban.

Citation :
rien ne presse.

Un format avec un deck comme sidisi ne me donne pas envie. Gout personnel, je précise.


Citation :
"garder reanimator en vie sans grisou et ses copains", ça reste moyen


Pourquoi ?

Avoir une akroma t2/3/4/5, c'est déjà largement suffisant contre 90% des deck non combo. La diff avec grisou, c'est que derrière akroma t2, tu es encore obligé de jouer à magic pour gagner. Tandis qu'avec grisou, tu as gagné la parti.
Effectivement, c'est bien plus simple avec grisou.
Puis bon, on est pas obligé de ban 99% des bonnes crea a réanimer et être obligé de se contenter d'une akroma, il y a tout un stock de bonne crea qui sont sorties.

Après un inkwell, que tu sois aggro ou contrôle, tu vas sacrément faire la gueule. Tu ne vas pas faire longtemps la course. Pareil avec l'ange d'avacyn, va falloir vite sortir l'anti crea. Il y a encore le vieux nicole bolas. On peut ajouter sheoldred, vorinclex, angel o despair et son rmk, elesh norm, sylvan primordial etc... Je dois en oublier beaucoup.
Bon après ds le meta actuel avec combo qui domine, tu peux oublier. Tu n'iras pas assez vite.

Légende
le 01/09/2015 8:53
Citation :
prendre d'énorme pincette


ouai des pinces monseigneur quoi

Légende
le 01/09/2015 8:56
Citation :
Avoir une akroma t2/3/4/5, c'est déjà largement suffisant contre 90% des deck non combo. La diff avec grisou, c'est que derrière akroma t2, tu es encore obligé de jouer à magic pour gagner. Tandis qu'avec grisou, tu as gagné la parti.


je suis assez daccord avec ton analyse , cependant il faudrait donc ban grisou comme créature et non comme General , ce qui me parait un poil "complexe" , je crois qu'aucune carte n'a ce statut.

Car ban Grisous deck mono black ca serait moche
nolie
le 01/09/2015 9:16
Citation :
Survie ok mais Cradle ya vite fait de contrer son effet.

Tout ce qui joue de quoi raser le board peut en contrer l'effet. C'est pas forcément ouf car la carte a déjà produit du bon tempo et pourra en refaire dès le tour suivant quand le mec aura reposé les deux bêtes qu'il avait prévu de côté, mais ça se joue bien.

Par contre si tu ne joues pas de wrath tu es hors tempo jusqu'à la fin de la game. C'est hardcore à remonter.

On en revient donc encore à une carte capable de produire plusieurs manas dès les premiers tours et favorisant combo (Gx survie) et contrôle (wraths) plutôt qu'aggro, fish ou aggro contrôle.


Tuer geist ça me parait être la dernière chose qu'on veut, c'est typiquement le pack qui tiens combo non créatures, contrôle et ramp en respect.
lhf
le 01/09/2015 13:14
Citation :
je suis assez daccord avec ton analyse , cependant il faudrait donc ban grisou comme créature et non comme General , ce qui me parait un poil "complexe" , je crois qu'aucune carte n'a ce statut.

Car ban Grisous deck mono black ca serait moche


On a bien edric ban comme général et pas en crea. Pourquoi pas l'inverse ?
Grisou en commande zone ne permet pas de faire entomb dessus. Donc pour ce point, c'est correct. Par contre, si on ban grisou et pas entomb, il se peut qu'on doivent ban d'autres créatures et surtout il est certain qu'un jour de nouvelles créatures devront être ban, par exemple si emrakul et grisou font un petit rejeton, il va falloir le ban.

@ nolie : je nuancerai un peu ton propos. Si on écarte marath et prosh, craddle est beaucoup moins problématique. D'ailleurs, on le voit rarement ds jenara/doran/skull/ana.
Il reste elf deck, mais souvent elf deck joue moins de land, donc ca compense.
nolie
le 01/09/2015 16:23
Marath prossh animar karador yisan sidisi, et suivant la version de jenara / doran / anafenza et la sortie ça peut quand même aller de bonne carte à game breaking.

Comme disait Don, sortir un thon au T3 avec rien sur le board ou un behemoth T4 c'est ce qui marque le plus, mais rien que gagner un Timewalk par tour à partir du T3 c'est assez scandaleux si ce n'est pas géré.
Windston
Comité DC - Consultant
le 01/09/2015 17:00
Quand bien même la proposition
Citation :
Si on écarte Marath et Prossh, craddle est beaucoup moins problématique.
était vraie , la carte permet à ces deux généraux de faire des choses bien plus stupides que le reste du format.

Typiquement avec Marath, si l'adversaire ne joue pas de wrath, le board est très vite hors de contrôle avec le général seul.
Avec Prossh, Craddle rend les removals sur Prossh complètement inefficaces. Ok c'est pas forcément la solution de gérer Prossh, et les Kobolds sont le plus souvent le kill, mais on ne peut pas attendre de l'ensemble du format d'être capable de gérer une armée de koolds (au moins deux fois) ou d'être plus rapide (vu que la première série arrive en général au tour 4).
Et en allant au delà de ces deux généraux là, je trouve craddle tout aussi stupide dans Yisan, vu que ça permet de faire activation de Yisan + bête dans le même tour.
Ezuri est certainement le général qui est le plus dépendant de Craddle pour exister (on voit en général 2 à 4 moyens de trouver le land + le "doublon" Nykthos) et, s'il en fait un bon usage, ce n'est que dans les phases d'attaque. Et il est de toute façon déja moribond.

Les autres généraux ne sont pas des manasinks aussi efficaces et dépendent des cartes piochées. Du coup, effectivement, si ces généraux n'étaient pas là, Gaea's Cradle serait vraisemblablement une carte vachement plus fair. Mais ils sont là, et j'ai gagné/perdu nombre de parties sur cette carte, parties qui auraient été disputées et non à sens unique sans ça.

Pour l'argument "Oui, mais il y a d'autres cartes qui font gagner des parties" : nommez les.
-Aucune ne coute 0 (ou pas grand chose),
-Aucune ne gagne toute seule,
-Aucune n'est inattaquable hors carte très spécifique (oui, wasteland est accessible à tout le monde, mais il faut casser cradle après 1 utilisation, 2 max, sinon le mal est fait).
En écrivant ces trois points, je me dit que Sylvan library et Survival of the fittest collent aux trois critères ou pas loin, seuil du T4-T5 compris, mais dans une moindre mesure. Skullclamp aussi, mais dans une bien moindre mesure.
nolie
le 01/09/2015 17:24
Sylvan il faut que ça passe un tour sur table et que tu perdes 8 pvs pour faire du CA. La carte prend tout son sens sur le long termes avec un peu de manipulation de bibliothèque. Je pense pas que ce soit du niveau de Survie qui peut faire son taf ou s'auto-protéger immédiatement et n'a souvent besoin que d'un ou deux tours pour retourner la partie.

Sinon je suis en gros d'accord avec ton post.
lhf
le 01/09/2015 17:42
@ windstom : préfères tu un meta avec craddle ou avec prosh/marath ?

Pour yisan, c'est plus compliqué. Ca reste un général mono green. Certes, il peut vomir sa main, mais très souvent, il se calme avec 1 ou 2 bon antri crea. Tous les deck peuvent le faire sauf mono green (mais lui joue craddle).


Pour Sylvan library : si aggro existait ds le format, on ragerait moins contre sylvan. Remarque en tant que joueur de sygg, j'adore sylvan.

A noté qu'on a vu de bons joueurs de marath virer la sylvan car elle n'entre pas ds le plan de jeu. Perso, je ne joue pas la carte ds tasigur et je ne suis pas le seul.

Pour survie, on revient sur le débat tutor vs target. Perso, survie ds un doran n'est pas un problème. Doran perds du temps et de la mana, mais il compense en qualité. C'est équitable, car le temps perdu peut offrir le contrôle du board à aggro et face à contrôle, jouer la carte est en faveur de contrôle.

Par contre survie ds blanc/vert/rouge (oui encore marath, mais ici il n'est pas le vrai fautif), ca donne une combo insta win au tour 5. Idem ds rea, prosh, karador.

Actuellement, si je devais jouer doran, je ferais un build ultra agressif avec tous les moyens de tuto geddon. Sylvan n'est pas agressive et tuto mal les geddon (trop random), survie est trop lente et ne tuto pas les geddons. Donc je ne jouerais pas ces 2 cartes.
Le but étant d'avoir une crea qui survit avant de placer un geddon ou de lock la table.

Windston
Comité DC - Consultant
le 01/09/2015 18:09
Note que mon poste est orienté clairement autour de Cradle.

j'ai d'ailleurs hésité à parler de Sylvan, parce que c'est une carte qui peut faire gagner toute seule et coute pas cher et est plutot solide. Je suis tout à fait conscient du fait que c'est bien dans un méta donné face à des ardversaires donnés. Face à combo et contrôle, on aime payer 16PV pour piocher 4 + avoir du filtrage. Face à aggro, forcément, la carte devient vachement plus fair et toutes les extra draw coûtent cher.
Comme toi, je ne joue pas la carte dans Tasigur contrôle.

Je suis aussi en phase avec le fait que Survie n'est réellement potentiellement nocive que dans deux/trois decks : Marath, surtout, avec la combo Kiki-Jiki et Mimeoplasm/Karador, avec les combos Necrotic Ooze/Boonweaver Giant. Ces derniers étant plus ou moins non-existants ces derniers temps (je ne parle pas de la puissance des packs, mais de leur représentativité), on a Marath, avec une combo somme toute fort disruptible et surtout qui arrive tardivement (ouais, T5+, c'est tard, pour moi).


Pour ta question, je pense qu'elle est trop marquée "Marath et Prossh disparaissent si Cradle est ban". Je pense que le seul pack qui disparaîtrait avec le ban de Cradle, c'est Ezuri. Marath, Yisan, Prossh et les autres G-packs (non Ezuri) s'en sortiront bien. Donc je pense que préfère un format sans Cradle. (à voir à l'usage, mes "prédictions" peuvent être dans les choux).
walkingdead07
le 01/09/2015 18:33
Je suis assez impatient de voir ce que les bans de Gaea's Cradle et peut être Survival of the Fittest vont offrir au format :
1 - Améliorer légèrement les MU de Ux face à Gx.
2 - Voir apparaitre des decks Aggro dans le format.
3 - Voir R, B ou W en tant que couleur "pilier" de nouveaux decks.
4 - Autre ?

Je mise sur 1 seulement, et je ne mets pas une pièce sur 2 et 3, à voir les répercutions possible sur la diversité du format (4)...
nolie
le 01/09/2015 19:03
Citation :
Pour yisan, c'est plus compliqué. Ca reste un général mono green. Certes, il peut vomir sa main, mais très souvent, il se calme avec 1 ou 2 bon antri crea. Tous les deck peuvent le faire sauf mono green (mais lui joue craddle).

Donc il faut cracher 2 antibêtes sur yisan T2 et 4, ce que tous les decks ne peuvent pas faire, encore moins sans sacrifier leur sortie curver, ensuite on est libre de s'empaler sur garruk 1 / 2 / 4 / titania et compagnie, puis pendant qu'on a l'impression d'être revenu il repose yisan et plie la game ?

1 antibête sur yisan ça permet de commencer à jouer à magic, mais ça ne fait pas de la game une promenade de santé. J'ai déjà perdu une game où j'avais Marit Lage et Yisan s'était pris 3 antibêtes. Le 4ème yisan a permis de tempo Marit Lage jusqu'à l'exiler au duplican et finir au béhémoth.

Citation :
Actuellement, si je devais jouer doran, je ferais un build ultra agressif avec tous les moyens de tuto geddon. Sylvan n'est pas agressive et tuto mal les geddon (trop random), survie est trop lente et ne tuto pas les geddons. Donc je ne jouerais pas ces 2 cartes.
Le but étant d'avoir une crea qui survit avant de placer un geddon ou de lock la table.

J'ai vu des joueurs se servir d'Anafenza comme distraction pendant qu'en fait ils jouent les mêmes cartes qu'un Karador. On perpétue toujours plus l'impression dans le format que les phases d'attaques ne sont qu'une vieille habitude ou une diversion plutôt qu'un moyen de tuer.

Citation :
Je suis aussi en phase avec le fait que Survie n'est réellement potentiellement nocive que dans deux/trois decks : Marath, surtout, avec la combo Kiki-Jiki et Mimeoplasm/Karador, avec les combos Necrotic Ooze/Boonweaver Giant. Ces derniers étant plus ou moins non-existants ces derniers temps (je ne parle pas de la puissance des packs, mais de leur représentativité), on a Marath, avec une combo somme toute fort disruptible et surtout qui arrive tardivement (ouais, T5+, c'est tard, pour moi).

J'ajouterais animar avec la combo recruiter et kiki, mais rien que le fait d'avoir une toolbox pour tout gérer assure un avantage énorme. L'autre n'a pas forcément tout le temps des menaces ou des solutions, toi si.
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